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我真不是仙二代渠道服

  • 分类:卡牌游戏
  • 更新:2023-12-27
  • 大小:
  • 厂商:竞技世界
  • 语言:简体中文
  • 备案:未备案
  • 标签: 仙侠 卡牌 冒险

游戏截图

游戏介绍

《红玄传:我自为道》是一款仙侠题材的放置卡牌手游,游戏以剧情驱动,搭配全新战斗机制,为各位玩家带来不一样的游戏体验。现在下载还有皮肤返场活动,千万不要错过!

我自为道官网版

我自为道官网版预约皮肤返场:

亲爱的小伙伴:

预约期间,《红玄传:我自为道》受到了许多小伙伴的喜爱和支持,尤其是官方预约站的暖夜皮肤活动受到了大量玩家的热情参与。如今,我们将迎来正式上线,预约送皮肤活动也落下帷幕。面对广大小伙伴们的厚爱,我们决定:

游戏正式上线后,【暖夜】系列皮肤活动返场!

12月28日正式上线后,玩家前往官网参加公测狂欢盛典,提交自己的角色编号等相关信息,获得【宁琴·暖夜】皮肤,成功邀请新用户注册创角并填写信息更可获得【萧汐儿·暖夜】皮肤。同时,在游戏内参与活动“红玄树的馈赠”,还会免费获得【张泽·暖夜】皮肤,集齐暖夜全系列皮肤,100%触发专属战斗背景。

希望所有小伙伴们都能拥有「暖夜」全系皮肤,在寒冬之时,身着「暖夜」开启在红玄三界的冒险故事~!

我自为道官网版游戏介绍:

《红玄传:我自为道》是一款群像叙事放置RPG手游,绮丽的东方幻想画风,CV全程演绎全剧情配音,呈现无与伦比的视听盛宴;基于数百万字原创小说的宏大世界观,通过群像叙事的剧情结构,让玩家体验专属于每个角色的感动;重策略轻数值的阵容构建,让战斗告别纯数值比拼的陈旧模式,回归策略战斗的初心。

我自为道官网版游戏玩法:

主线剧情任务 ——【PVE、成就】

支线剧情任务 ——【PVE、策略】

日常任务 ——【PVE、资源】

副本及日常活动 ——【Roguelike、资源】

报名赛及竞技场 ——【PVP/GVG、策略、成就】

同人社区 ——【成就、社交】

我自为道官网版开发者说:

大家好,我是游戏的出品人Uncle Qin,是个不折不扣的“老”玩家。

过去的一年,因为全球的疫情蔓延,改变了我很多的生活。只是令我从没想过……准确地说,应该是“从没想到”的是,我这个“阔别游戏多年的上古玩家”竟然会投身于游戏行业,成为了一名游戏制作者。而仅仅一年时间之后,《红玄传:我自为道》就这样活生生地摆在我面前,甚至已经到了“必须给即将面对的玩家”写点什么文字的时候,如梦般不可思议。

在这个过程中,我得到很多资深制作人、游戏领域专业人士的指导和帮助,学到很多东西的同时也感触颇深。而其中的一个问题曾让我陷入深深地迷茫,甚至严重到一度暂停了游戏的制作:

是什么导致了玩家和游戏制作者之间如此割裂、甚至对立?

这里,让我用一个传统卡牌游戏作为例子,来描述这个“可怕”的问题。

一个策划同学,非常丰富的策划经验让他认识到,当游戏进行到中期阶段,重复度很高的战斗过程,会导致用户体验急速下降。于是策划同学为游戏添加了“战斗加速”的“优化”,使玩家可以加速甚至跳过意义不大的战斗表现,从而提高玩家的游戏体验。策划同学做得很对!

一个运营同学,非常丰富的运营经验让他选择游戏中“战斗加速”这个功能作为“坑”。玩家需要通过资源的累积,才能填上“战斗加速”这个坑。但“时间宝贵”或“对排名感兴趣”的玩家,可以通过付费省去积累资源的过程,瞬间解锁“战斗加速”功能。这种设计兼顾了所有玩家的付费体验,运营同学做得很对!

一个玩家,非常丰富的游戏经验让他很快地度过游戏的初期,“顺风顺水”又“顺理成章”地遇到“战斗过程的重复”的问题,玩家和游戏制作者配合得很好,顺利填坑,解锁了“战斗加速”的优化,皆大欢喜……但,事实并非如此。

以下才是游戏行业夸张又真实的写照:

经验更为丰富的策划同学设计了100个类似“战斗加速”的优化。经验更为丰富的运营同学把这100个优化转化成100个坑,精准而密集地分布在建号、新手引导、日常任务、副本、PVP、GVG等几乎所有的游戏系统中,如影随形。

最后出场的是经验更为丰富的玩家,他义无反顾地纵身一跃,快乐地徜徉在那些“优化”和 “坑”于一身的游戏设计中。不久他就会发现,当自己集中资源解锁其中1个优化时,势必延后其他99个优化,同时跌入其他99个优化的另外一面——99个坑,坑上加坑,无尽深坑。

日复一日,这个过程反复地缠绕着玩家,无情地吞噬着本就为数不多的资源,直到有一天玩家感到——痛苦。

是的,正是“痛苦”,本应带来快乐的游戏竟然会产生痛苦!

而此时,玩家要么选择“自己忍受痛苦”,继续无聊且乏味地积累资源,成为所谓的“肝帝”;要么选择“自己的钱包忍受痛苦”,用现金成功突围,铸造传说中的“氪佬”;当然玩家还有第三个选择——忍受“放弃的痛苦”(很多业内人士把这种痛苦偷换为另外一个概念:损失厌恶),告别这款自己投入过时间、金钱,也曾经带来过欢乐的游戏,也就是常说的“退坑”。事到如今,临别时分的玩家自是少不了对策划、运营同学真诚且全面的问候……玩家做得很对!

很显然,在这场闹剧中,策划、运营、玩家都做得很对。但结果却是,玩家和游戏制作者之间依然割裂、依然对立,一地鸡毛。

其实任何时代,任何行业都不乏认清本质甚至挑战本质的英雄人物。偶然间,我在一篇多年前的文章中,找到了关于这场闹剧的答案。

《是谁谋杀了我们的游戏?》

文章是由此时《黑神话:悟空》的制作人Yocar在早年所写,在文章中,Yocar用“原力的黑暗面”解释和讽刺了一切。

“黑暗原力”诱导策划同学失去了“创造有趣的东西”的初衷;“黑暗原力”逼迫运营同学把“持续盈利”视为自己的唯一目标;同样,“黑暗原力”欺骗玩家,让玩家认为世界上所有游戏都已经被“黑暗原力”所侵蚀,让玩家默默地接受“要么肝、要么氪、要么退坑”的扭曲世界,让玩家和游戏制作者成为名副其实的敌人。这种“黑暗原力”名为——资本。

无边贪婪的资本。

“如何改变这一切?”这个问题正是让我停下整个项目、陷入思考的原因。幸运的是,在团队的集体共识下,我们很快就寻找到问题的关键点——真正的决策者。

想尝试走出这个困境,需要那个“真正的决策者”是心怀热爱的玩家,同时也是拥有梦想的制作者,更是控制了欲望的资本。

感谢团队中的每一个人,感谢我身边的朋友,他们都选择相信和支持了我的决定。

我们的初衷是做一款好游戏,坦白地说,是“做一款好游戏赚钱”。但我们绝对不会选择做一款只会赚钱的游戏,哪怕它是一款只会赚钱的好游戏。

对于“好游戏”中的 “好”的评价标准,可能是宏大的世界观和深邃的剧情;可能是唯美古风美术;可能是烧脑的策略性;可能是快慢兼具的养成节奏……也可能是其他别的什么细节。这些“好”全部蕴含或者说隐藏在游戏之中,我们希望可能有那么一个(或者多个)“好”触动了你,让我们的作品成为你心中的那个好游戏。我们也会一直倾听玩家的声音,不断改进和优化我们的作品。同时我们也愿意把项目研发的过程、团队成长的感悟、游戏的设计细节分享给大家,构建一个游戏制作者和玩家共赢的和谐关系。

而至于赚钱的“钱”的评价标准,那就是另一个关于“梦想的价格”的故事了。我想很快就会揭晓答案吧,说不定是个惊喜,谁知道呢。

末了,我坚定地认为:任何一个曾经痴迷于游戏的人,都拥有过一个亲手制作游戏的梦想。

初心仍少年,虽然这个梦想来得太迟也太巧合,但我始终相信:

最初的总是最美的。

我自为道官网版平民阵容推荐:

阵容:任千语,宁琴,穆瓷,南洛烟,柳笛

任千语是当之无愧的核心,大c,他的优势是大招的高额伤害以及可以直接清空敌方的灵力。最主要机制在于我方每死亡一个女性玄灵任千语都会立即开一次大招,于是就有了献祭队的超高爆发。

宁琴是一个很强的辅助,她可以给任千语加快释放大招的速度,自己灵力满后还能额外让任千语释放一次大招,打出爆炸伤害。同时她也可以保障一部分任千语的生存能力,让任千语能够活着打出伤害。

穆瓷是魔族刺客,之所以用她是因为考虑到使用不同种族的玄灵可以缓解缺狗粮的问题。同时她自身强度很高,还可以封住对面关键输出的大招。最核心的机制在于她可以连接对方前排三个玄灵,使其中任何一个玄灵受到伤害另外两个玄灵会额外受到50%伤害。配合任千语的全体高额伤害大招就是如虎添翼,极致的爆发。

南洛烟也是因为考虑狗粮的问题才上阵,她主要是可以解除控制,让我方有更多生存空间。同时她可以加快任千语打出伤害的速度,也是个女性角色,符合任千语献祭的条件。若后期想玩国家队可以换成仙族的许妍月,国家队想玩任千语直接将这个位置替换成许妍月即可。

柳笛在这个队伍属于是凑数的存在,因为轮回复活的机制所以柳笛死亡任千语不会释放额外大招。但是柳笛单卡强度够高,在没有其他选择的情况下只能用她了。玩国家队可以把柳笛换成派派,也是加快输出速度。

优点:伤害爆炸,推图不成问题,在后期练度相当的情况下PVP强于国家队。

缺点:发力期相比国家队要晚一些,没有续航。就一锤子买卖,打得过就秒了,打不过被秒。

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